Start DayZ DayZ Standalone – Statusreport KW 46 #2015 / Renderer fast fertig!

DayZ Standalone – Statusreport KW 46 #2015 / Renderer fast fertig!

Bohemia Interactive hat einen neuen Status-Report zur Standalone-Version von DayZ veröffentlicht. Die Entwickler aus Prag befinden sich mitten in der Fertigstellung der neuen Renderer für DayZ. Außerdem konzentriert man sich auf ein neues Animations- und Steuerungssystem, die voraussichtlich für Anfang 2016 erwartet wird.

Bericht zum Statusreport 12. November 2015

In dem neuen Status-Report zur Entwicklung der Standalone-Version von DayZ  wurden Informationen über Themen wie Renderer, Benutzeroberfläche sowie Schaden- & Animationssysteme angesprochen, die vor allem von den Entwicklern: Brian Hicks, Peter Nespesny und Viktor Kostik höchstpersönlich vorgestellt wurden. So ist es auch wieder etwas üppiger ausfallen!

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Vorab aber nimmt man Stellung zur aktuellen Lage des 0.59 Updates:

Nachdem Bohemia Interactive in der vergangenen Wochen die Uptdates nach und nach auf die Experimental Server hochgeladen habe, stellten sie positive Ergebnisse fest.Ein letztes Update fehlt nur leider noch und zwar das Update mit den neuen Fahrzeugen. Danach sind die Entwickler fokussiert darauf, die 0.59 auf die Stable-Server zu bringen. Kriterien hierfür seien:

  • Eine zufriedenstellende Server-Leistung bei maximaler Spieleranzahl (75 Slots) bei 12 Stunden Betriebszeit
  • Eine bessere Fahrzeug-Synchronisation als in der aktuellen Stable-Version 0.58 
  • Wenn eine Reihe von Bugs: ((reproduzierbare) Server- und Client-Abstürze) behoben werden

Und wenn alles so läuft wie man es sich vorgestellt hat, wir höchstwahrscheinlich ein Update zu mindestens für die Experimental-Server vor Weihnachten, noch vorgesehen. Wie Hicks auf der PAX Australia „Der Weg zur Beta“ Präsentation schon erwähnt hatte werden alle Fortschritte auf der offiziellen Twitter-Accounts mitgeteilt!

Noch ein wichtiger Hinweis im Bezug auf die Stable-Updates:

Die Aktualisierung der Stable Server auf die Version 0.59 umfasst eine vollständige HIVE und Serverspeicher RESET. PRIVATE SHARDS inklussive!

Status zum neuen Renderer

Die ersten optischen Beispiele der grafischen Verbesserungen, die der neue Renderer mit sich bringen wird, haben die Entwickler in dem neuen Wochenbericht veröffentlicht. Unter anderem sind darauf neue Nebel-Effekte, Regen und Unterschiede bei der Außen- und Innenbeleuchtung zu sehen.

Fertiggestellt im Oktober

  • Multiple Cascade Shadow Maps
  • Updated Rain Postprocess
  • Updated HDR & Glow

Momentan fokussiert an:

  • Finalisierung verschiedener Postprocessing-Effekte
  • Optimierungen am Multithreading

Als nächster Schrittt:

  • Rendering des Wassers und des Ozeans sowie
  • „True Sky“-Rendering (Himmel)
Update für das High Dynamic Range (HDR) und Glow (Bloom)-Rendering66Xywwo3a7s
Update für Nebel-Verbesserung66Xywwo3a7s66Xywwo3a7s
Update für Effekt der Lichtstreuung66Xywwo3a7s
Update für Multiple Cascade Shadow Maps (Außen- und Innenbeleuchtung)66Xywwo3a7s
Update für das Regen-Postprocessing

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Neues Animationssystem / Steuerung

Das neue Animationssystem soll derweil gemeinsam mit der neuen Steuerung Anfang 2016 den Weg in das Spiel finden. Das hängt aber davon ab, ob die neue „Enforce-Engine“ in der Lage ist, alle bisherigen Animationen zu unterstützen. Die Entwickler sind davon überzeugt das man eine massive Änderungen spüren wird, wenn die diese einwandfrei zum laufen gebracht werden. Schließlich möchte man laut Brian Hicks, die veraltete Technik die man von Arma2/3 geerbt hat, so schnell wie Möglich loswerden. Das Spiel würde somit eine massive Änderung bekommen, welches die Spielerfahrung dann „neu definieren“ lässt!

Schadenssystem

Auch ein neues Schadenssystem ist für Januar 2016 geplant. Die Implementierung wir von einem Design Team durchgeführt, die aber aktuell noch daran arbeiten. Mit dem neuen System möchte man unerwünschte Spielprobleme und vor allem Exploits (Duping, Spamming, Glitchen in Objekte, etc.) beseitigen. Mit ziemlicher Sicherheit bringen diese Systeme aber auch ihre eigenen Probleme mit sich– die dann Thema für den späteren Entwicklungsprozess/die Beta-Phase würden.

Ein kleiner Vorgeschmack auf einige Fortschritte der Design- Entwickler – Teile für den Hubschrauber

Bis jetzt sind in dem Repertoire noch die folgenden „Teile“ vorhanden:

  • Igniter Plug (Zündkerze)
  • Battery (Batterie)
  • Aviation Fuel (Kerosin bzw. Flugzeugtreibstoff)
  • Motor Oil (Motoröl)
  • Hydraulic Fluid (Hydrauliköl)
  • Transmission Oil (Getriebeöl)

Ende September berichteten wir die frohe Botschaft von Hicks. Er präsentierte bei der diesjährigen Twitchcon 2015 Messe zum ersten Mal den »»»Little Bird «««

Die neue Benutzeroberfläche (UI)

Laut Peter Nespesny wurden aktuell neue Features zu der neuen Benutzeroberfläche hinzugefügt. Er ist bei der Bohemia Interactive als leitender Gamedesigner beschäftigt. Er verriet uns, dass die neuen Funktionen insbesondere den „Moddern“ zugunsten kommen werden, da man ihnen die Änderungsmaßnahmen am Spiel vereinfacht hat. Eine weitere Besonderheit der neuen User Interface wäre die automatische Bildschirmauflösung, um mehr FPS (Bilder pro Sekunde) zu ermöglichen.

Hinzu kommt, dass das Inventar Management dadurch flexibler und übersichtlicher wird. Er teilte mit, dass einzelne Gegenstände entweder vertikal oder horizontal in das Inventar positioniert werden könnten. Man sei auch daran bestrebt, den Inventar mehr „horizontal“ auszurichten, sodass mehr Gegenstände auf einer Seite passen um dadurch das nervige „scrollen“ abschaffen zu können. Wie man schon öfter feststellen konnte, rauben die Waffen die meisten Plätze weg und hierfür hat man sich auch was ausgedacht. Und zwar versucht man die Waffen in Rucksäcken transportabel zu machen – das heißt, dass die Waffen in Ihre Einzelteile zerlegt werden müssten was natürlich Vor- und Nachteile haben wird. Mit dem erweiterten Inventar ist auch eine „erweiterte Quickbar“ in Planung (mehr Slots, komplexere Funktionalität).

Abgesehen davon wird das Spiel auch realistischer gestaltet, indem sie die Gegenstände in ihrer Ausgangsposition halten. Nehmen wir mal an das eine eingeschaltete Taschenlampe in ein Rucksack gelegt wird. Die Lampe würde nicht ausgehen sondern weiter leuchten – die Batterie die in der Lampe steckt würde seine Energie verlieren, je länger sie weiter leuchtet. Rauchgranaten würden weiter rauchen, wenn sich diese „aktiv“ im Inventar befinden.

Neue Animationen – Verletzungsposen

Wie wir schon kürzlich berichteten, hatte der Leiter der Animation „Viktor Kostik“ eine neue Animation bereitgestellt. Sein Team hat zur Zeit damit begonnen,Verletzungs- Animationen“ für die Charakter zu erstellen. Die Entwickler wollen eine visuelle Darstellung von gebrochenen Beinen & Händen. Diese sollen Einschränkungen in der Bewegung und Funktionalität der Charaktere glaubhafter darstellen.  Wenn ihr die ersten Verletzungsposen sehen möchtet, dann schaut mal Hier vorbei. Wir berichteten am Freitag darüber.

 

Und das war auch schon alles Wichtige für dieser Woche vom Entwicklerstudio. Worauf freut ihr euch denn schon – teilt es uns mit ?

Euer SurvivalCore Team
Quelle