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                                     Frauen und Männer im Gaming

Mit fast 77 Prozent der Amerikaner, die ein Smartphone besitzen, ist das mobile Spielen beliebter denn je. Laut einer aktuellen Studie der Influencer-Marketing-Agentur Mediakix, die fast die Hälfte der weltweiten Gaming-Branche mit einem Umsatz von 50 Milliarden US-Dollar ausmacht, ist Mobile Gaming zum Beispiel bei bei Frauen beliebter als bei Männer, die lieber einen Online Casino Bonus ohne Einzahlung mitnehmen wollen.

Dem Bericht zufolge sind 63 Prozent der mobilen Spieler Frauen und 37 Prozent Männer. Darüber hinaus spielen 60 Prozent der Frauen, die mobile Spiele spielen, jeden Tag ein mobiles Spiel, verglichen mit 47 Prozent der Männer.

Laut der Studie sind Frauen auch mehr bereit als Männer, für mobile Spiele zu bezahlen. Folglich werden männliche Spieler im mobilen Spielemarkt als 31 Prozent weniger wert als Frauen angesehen.

Neben dem wachsenden Erfolg der Smartphone-Technologie geht die Studie davon aus, dass die Tatsache, dass Apps Content-Ersteller und Influencer anlocken, neben dem Zustrom von Anzeigen von zahlreichen Marken, die ein größeres Publikum erreichen wollen, die Demografie beeinflusst hat.

In den letzten Jahren wurde die Vorstellung, was ein Spiel ist, um eine Vielzahl von Erfahrungen erweitert, die für ein breiteres Publikum zugänglich sind als der typische Blockbuster-Konsolentitel, und das kann nur eine gute Sache für eine Branche sein, die gekämpft hat, sich in der Mainstream-Kultur zu positionieren. Während Hardcore-Gamer und die Industrie insgesamt darüber streiten, ob diese Spiele “richtig” sind oder nicht, spielen sie alle anderen.

Was eine breitere Frage aufwirft: Spielen mehr Frauen mobile Spiele, weil Frauen sich mehr für mobile Spiele interessieren? Oder ist es, weil ihnen immer wieder gesagt wurde, dass “richtige” Spiele nichts für sie sind? Das, im Allgemeinen, Videospiele nicht für sie sind?

Videospiele mit weiblichen Protagonisten sind immer noch in der Minderheit, und sogar die Möglichkeit, als Frau zu spielen, wird oft von Entwicklern und Verlegern als optionales Extra angesehen. (Und lasst uns nicht einmal darauf eingehen, wie Spiele Menschen mit Farbe, LGBTQ-Leuten und anderen Minderheiten unterordnen.) Trotz der Tatsache, dass Frauen die Mehrheit der Spieler ausmachen, ist die Zahl der Frauen in der Spieleindustrie mit 12 noch immer erschreckend niedrig – nur 12% der Spieledesigner in Großbritannien und 3% aller Programmierer sind Frauen. Die Anzahl der Frauen, die auf Industriekonferenzen und Presseveranstaltungen sprechen, ist winzig. Und es ist nicht, weil Frauen nicht in Spielen arbeiten wollen.

Während das Spielen unbestreitbar Teil des kulturellen Mainstreams ist, verhält sich ein Großteil der Spieleindustrie immer noch nicht so. Spiele repräsentieren nicht nur, dass 52% der Spieler sich als Frauen identifizieren, vielmehr sind Frauen in Spielen – als Charaktere und als Schöpfer – noch kaum sichtbar.
Aber wir existieren, und wir machen Spiele, spielen sie und reden über sie – und die breite Spieleindustrie nimmt langsam Notiz davon. Aus rein betriebswirtschaftlicher Sicht ist es sinnvoll, dass sich die Games-Industrie um eine repräsentativere Zielgruppe bemüht. Spiele zu entwickeln, die ein breiteres Publikum ansprechen, erfordert ein breites Spektrum an Perspektiven.

Wir denken, und wir hoffen, dass für die Spieleindustrie und für Leute, die Spiele spielen, das Beste noch kommen wird. Weil die Fakten stimmen: Spiele sind für alle da.