[su_label type=“info“]Bericht zum Statusreport 01. 03. 2016[/su_label]
Die Entwickler haben am Anfang dieser Woche einen weiteren Statusreport veröffentlicht. Es ging wieder einmal mehr um die Fertigstellung des neuen Renderers und weiterer Meilensteine in der Entwicklung der DayZ Standalone. So schön sich all diese Änderungen und Pläne auch anhören, sind sie immer noch Zukunftsmusik. Sichtbare Fortschritte bleiben aber weiter Mangelware!
Nach längerer Zeit haben die Verantwortlichen im Prager Entwicklerstudio ein weiteres Statusreport zur DayZ veröffentlicht. Diesmal sprechen Brian Hicks (Lead Producer), Peter Nespesny (Lead Designer) und zum ersten mal auch Miroslav Maněna (Lead Gameplay Programmer) über die Schritte hinzu 0.60 Stable Version und natürlich auch noch ein bisschen weiter, was sonst danach erwartet. Gleichzeitig haben sie natürlich noch angesagt, dass sich dadurch die Veröffentlichung der Experimental 0.60 sich noch etwas verzögern wird, da wohl die Entwickler an lang erwarteten Punkten arbeiten bzw. diese in Angriff nehmen. Kommen wir mal zu den Inhalten des Statusreports . . .
[su_spoiler title=“ANGESPROCHENE THEMEN“ style=“fancy“ icon=“chevron“]
- Updates zum neuen Renderer
- Central Loot Economy
- Animationssystem
- Schadenssystem
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Renderer
Direkt am Anfang spricht Brian Hicks den neuen Renderer an, der mittlerweile schon ein Hauptthema geworden ist. Das wollen wir natürlich nicht schlecht heißen und geben einfach mal die Informationen weiter, die diesbezüglich angesprochen wurden.
Die wichtigen Updates zum neuen Renderer sind im Endeffekt das die jetzt dafür sorgen wollen, dass auf jeden Fall in Großstädten die Performance stabil gehalten wird – auf mindestens 30 FPS! Das heißt das die verantwortlichen Entwickler das gewährleisten oder hinbekommen wollen, dass man min. 30 Bilder pro Sekunde auch in den Großstädten wie zum Beispiel Cherno, Elekto, Berenzinho etc. haben kann – außerhalb soll das bei 40 – 60 FPS liegen. Weiterhin bietet der neue Renderer noch neuartige Partikeleffekte, gerade was dem Designteam zugute kommt und wodurch die dann individuelle Verbesserungen in der Performance vornehmen und erreichen können.
Übrigens wurde ein neues Bild veröffentlicht welcher den neuen Renderer unter Direct X11 Unterstützung bei Nacht zeigt – diese ist im unteren Spoiler zu sehen. In dieser Abbildung sieht man ganz deutlich, dass man endlich bei Nacht auch Farben erkennen und unterscheiden kann. Zum Vergleich – im alten Renderer die mit Direct X9 gelaufen hatte, konnte man teilweise wirklich gar nichts sehen können. Man musste öfter in die Trickkiste der grafischen Einstellungen zurückgreifen um überhaupt spielen zu können. Der Neue Renderer lässt dies zum Glück ersparen und bringt weitere Vorteile mit sich. Der Himmel sieht bei Dunkelheit auch viel mehr reeller aus, da viel mehr Strukturen zu sehen sind. Die Lichteffekte des Mondes und der Sterne wurden angepasst und deutlich verbessert! Brian Hicks hat zuzüglich bestätigt, dass die Systemanforderungen für DayZ sich nicht durch den neuen Renderer runter setzt, sondern sie wird zu mindestens gleich bleiben.
[su_spoiler title=“NACHTBILD (RENDERER)“ style=“fancy“] [/su_spoiler]
Abgeschlossene Aufgaben: Beim Renderer wurden in den letzten Wochen folgende Arbeiten abgeschlossen. Der grundlegende Renderer mit allen wichtigen Inhalten ist ins Spiel implementiert und die sogenannte „True Sky“- Implementierung also die Wettersimulation wurde ebenfalls erfolgreich abgeschlossen.
Momentaner Fokus: Der aktuelle Fokus beim Renderer liegt am Optimieren von großen Städten, damit man mehr Frameraten bekommt. Zusätzlich will man die dynamischen Lichter besser darstellen, egal vom welchen Winkel man auch gucken mag. Man versucht die neue Benutzeroberfläche (Useriterface) bald ins Spiel zu implementieren und parallel strebt man für die Fertigstellung der neuen Renderer- Optionen im neuen Userinterface. Nichts desto trotz ist man immer wieder dabei, lästige Fehler vom Spiel zu entfernen.
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Central Loot Economy
Die zentrale Wirtschaftssystem, eins der wichtigsten Bausteine in DayZ wurde natürlich weiter optimiert. Die bereits im letzten Statusreport angekündigten Änderungen an der Central Loot Economy wurden halt umgesetzt. Nun können wir erwarten, dass Fahrzeuge dauerhaft mit zufälligen Teilen zu finden sind. Das heißt, dass ein Fahzeug nicht immer nur ein Reifen hat oder eine Felge, keine Zündkerze, was auch immer. Das kann nun grundlegend verschieden und individuell sein! Es gibt also die Chancen ein Fahrzeug mit vier Reifen zu finden oder wenn man Pech hat, eins wo man erst sich was suchen muss, um es fahr tüchtig zu machen. Zusätzlich wurden auch noch einige neue Fahrzeugspawns hinzugefügt bzw. die aktuellen verändert. Das ist unter anderem auch nötig, weil mit der neuen Update neue Fahrzeuge dazukommen können. Das einzige Fahrzeug was offiziell bestätigt wurde ist das Enduro Dirtbike. Wie viele neue Fahrzeuge es jetzt sein werden ist uns leider ungewiss.
Genauso ist das auch mit den Waffen bald. Zum Beispielen spawnen jetzt ab der 0.60 Version Waffen zufällig mit Zubehör (Scopes, Schulterstütze, Zweibein, Schalldämpfer, etc.) natürlich auch mit oder ohne Magazine. Und in diesen Magazinen wird auch eine „random“- Anzahl an Mutationen vorhanden sein, damit man direkt loslegen kann. Die ganze Sache wird mit dem Zufallsprinzip aufgebaut sein.
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Animationssystem
Peter Nespesny kommt nun ein wenig genauer auf das neue Animationssystem zurück. Das neue Animationssystem wurde komplett von Grund auf neu geschrieben und in die Enfusion-Engine eingearbeitet und sogar bereits optimiert. Somit soll jetzt im Endeffekt einmal natürlich das Gameplay vom Crafting, Ackerbau und Waffenhandling vereinheitlicht und vereinfacht werden. Es wurden auch Prototypen, die vorher im Spiel waren raus gelöscht und durch das gesamte neue Animationssystem ersetzt. Für die neuen Systeme wie z.B. Elektrizität, Basenbau oder auch die Herstellung von Barrikaden mehr Möglichkeiten geben.
Der Lead Designer hat ebenfalls bestätigt, dass Basenbau nicht mehr in der Alpha-Phase kommen wird. Es wird mit dem Start der Beta kommen! Wann das genau passiert ist noch unklar. Brian Hicks kommentierte hier nochmal ganz kurz, dass die Veränderungen im Animationssystem wirklich sehr intensiv sind und wir uns auf viele Neuerungen gefasst machen dürfen und auf große Veränderungen bei Interaktionen mit Spielern.
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Schadenssystem
Zurzeit wird viel am Schadenssystem gearbeitet und programmiert. Der Lead Gamplay Programmierer „Miroslav Maněna“ auch Mirco genannt, kommt im seien Part auf das Schadenssystem zu. Da wir gerade das bestehende System von Arma2 haben was ausschließlich für Lang-Distanzwaffen geschrieben wurde, wollen die Entwickler nun ein neues System schreiben. Die neue soll sich zwischen Nah- und Fernkampf unterscheiden können. Hieraus gibt es dann mehrere Möglichkeiten für die Entwickler, dass man genauerer Trefferverfolgung hat.
Zusätzlich kann durch dieses neue Schadenssystem Einschläge von Kugeln oder auch Fäusten besser definiert werden und sogar zurückgeführt werden. Dadurch wird das Verletzungsanimation ( humpelnde laufen, gebrochener Arm) vereinfacht. Weiterhin soll das neue System die Serverperformance mehr optimieren, damit wir hier mehr Leistung haben und weniger Laggs (Time Out, etc.) verursachen.
Das war auch schon alles zum aktuellen Statusreport der Standalone. Uns würde eure Meinung interessieren, was ihr darüber denkt. Schreibt es in die Kommentare!
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Euer SurvivalCore Team
Quelle
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